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爐石傳說狗頭人新卡哪些強?哪些卡組是T1?什麼職業最高拿低保?狗頭人卡組有哪些?嗨客小編為不清楚的玩家帶來爐石傳說狗頭人攻略大全。

爐石傳說狗頭人攻略大全

爐石傳說狗頭人攻略大全 狗頭人與地下世界卡組彙總圖片1

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冒險模式

爐石傳說狗頭人攻略大全 狗頭人與地下世界卡組彙總圖片2

KNC的“地下城”所體現的不僅是對冒險模式玩法的重新定義,更是整個遊戲設計思路的反省和改變。為什麼這次的冒險模式廣受好評,並會讓人第二次、第三次、第N次地再想再去玩?因為它每次闖關的體驗都是不一樣的。過去的冒險模式裏BOSS總是固定的,很快會有最佳構築或最佳策略,到最後隻剩下隨機性去決定勝負,玩家通關後就不會想玩第二次了。而這次的冒險模式,玩家的每一套牌都是在闖關的過程中一步一步構建的,而每一個BOSS都是種類隨機並配有相應難度的規則的,這使得對局的“可能性”大大增加,關卡的“重玩性”也變得更高。
構築同理。爐石之前的錯誤設計(以加基森為代表),恰恰就像“過去的冒險模式”的一樣:那些策略單一的欽定體係和超模單卡,輕易地給出了“最佳構築和最佳策略”,很快就使得“天梯裏的BOSS總是固定的”,最終隻剩下隨機性去決定勝負(石頭剪刀布),那麼最終越來越多玩家也就“不會想玩第二次”了。要改變這個問題,就要讓每個對局都變得不一樣。不要去設計卡組、設計最佳答案,而是在職業特性的前提下設計規則、設計互動、設計不同的分支體係,讓玩家在遊戲過程中體驗取舍、排列組合,形成包含複雜策略和玩家個性的構築(玩家創造內容)。這樣遊戲的可玩性才會變得更高。——這正是這個版本正在進行的“修複”。
最後還想補充一點,就是設計常年掛在嘴邊的“新手體驗”,幾年加起來做的都沒有這一次冒險實在。這一點就不再展開分析了。
傳說武器
作為特色的傳說武器反而是這個版本(設計上的)一個減分項,相比前兩個版本的特色,它更像是一個為了“每個版本都要有一個新特色”而強加的設計。首先,它沒有像之前的任務和DK那樣設計新的獨立的機製或卡牌類型,而是占用了“武器”這個本身具有一定職業特色的空間。其次,大多數的橙武的設計,無論是場地效果、攻擊觸發還是什麼,特效的level幾乎是在一個“套路附屬品”的定位上,甚至比普通橙卡還要更低。除了盜賊武器還算比較有逼格外(強度另說),其他武器幾乎沒有讓人感受到“橙武”應該有“檔次”和情感衝擊力,沒有讓人感受到設計師對於“橙武”這個概念的欲望。
最後,這套橙武在沒有把自己這個“版本特色”做好的同時,還必須要付出破壞武器本身的概念和職業特性的代價(包括使武器-軟的互動變得混亂),真的是得不償失。
未鑒定卡牌
未鑒定卡牌是一個非常有意思的設計,是以前從來沒有出現過的一種隨機的方式。它能夠在一張卡牌裏融入一個職業的多種特性,比如聖騎士是“武器”+報告兵/聖盾..等,牧師是“BUFF”+亡語/吸血..等、戰士是“護甲”+護甲/武器..等,這對於職業特性是一個很好的展現。而且在“未鑒定”的條件下,每張卡看似有很多效果,卻不能穩定地服務於特定的一種,因而它在“符合職業特性”的“多元化構築”裏會表現更好,(相對於單一構築、極端構築),這對“構築”是一種正麵的引導。
不過在強度上,這個版本的所有未鑒定卡牌的價值都過於保守,因而可能進入構築的機會不是太高。我們做一個對比:當四張卡(四個效果)放在一起時,從強度而言,顯然是“抉擇”(選擇)>“構築”(特定)>“未鑒定(隨機)”。很多玩家第一次看到時覺得“挺強的”,是因為看到多個效果時容易受到“抉擇”的心理暗示,或者隻是在構築層麵上覺得“都還不錯”,而忽略了“隨機”這個負麵效果——隨機的價值大體低於四張卡的平均價值。我們從“構築”的角度去看,這幾張未鑒定牌每個的效果單獨拿出來看,都未必有兩個或以上選擇能達到“構築”的強度,因而這個“未鑒定(隨機)”牌的強度基本就低於構築水準了。
招募
招募是一個跳過手牌,將隨從直接從牌庫移動到場麵上的機製,它同時具有隨機性(招募過程是隨機的)和可控性(主要體現在構築上,和對局中“牌庫剩餘隨從”的招募期望上)。招募卡有兩個主要的屬性:限定範圍(費用、攻擊、類型等)和招募數量。一般意義上而言,範圍越小、數量越多,招募的隨機性就越低,可控性就越高。招募的強度越高。比如戰士的招募,範圍是“所有隨從”,數量是“1個”,隨機性高而可控性低,構築上必須帶高比例的高費隨從才能保證收益。相比之下,德魯伊的招募限定了費用範圍為“4費以下”,在構築上的可控性和靈活性就高得多了;而騎士戰鬥號角的“招募3個”,則能在招募結果上降低方差,增加穩定性。可控性最高的是中立的955的歐克哈特大師。限定的攻擊力值加總共3個的招募數量,使它幾乎能夠逼近“定向招募”,這樣的招募卡不僅在構築上能明確“被招募對象”,在打牌時也能對“我能拉什麼”有精準的判斷,因此這個“招募”特效的強度就會非常的高。不過,由於每張招募卡的價值會受到費用、卡池、構築、環境等等諸多變量影響,想要精準地去“計算”出它們的價值是不可能的事情。這些卡究竟“好不好用”,現在都隻能憑借類似機製的經驗去推測,最終還是需要通過實戰去檢驗和證明。
最後在設計方麵,招募機製我是理性認可的。不僅在於它的隨機性/可控性能通過條件去靈活把控,更重要的是,它把“構築”中的策略和樂趣重新地推到了玩家麵前。

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